بازی به عنوان ابزار های تدریس- سعید گرمابی دانشجوی ترم شش رشته علوم تربیتی

5 سال پیش

          سعید گرمابی دانشجوی ترم شش رشته علوم تربیتی – اذر ۹۴
دانشگاه فرهنگیان پردیس شهید بهشتی مشهد
طی تمامی جستجوهایی که به منظور تدوین طرح اولیه تحقیق در سال ۱۳۸۴ و به دنبال آن تحریر گزارش تحقیق در سال ۱۳۸۷ انجام شد، حتی یک مورد تحقیق میدانی در کشور، در سایت های ایرانی یافت نشد. لذا از این جهت کار حاضر از مزیت نوآوری برخوردار است که برای نگارنده جای خرسندی دارد. اما ادبیات و پیشینه ی به دست آمده از سایت های خارجی را می توان در دو محور کلی بررسی کرد. محور اول درباره ی خودِ بازی و تاثیرات آموزشی آن بدون در نظر گرفتن یک موضوع خاص و در مورد تمامی موضوعات آموزشی و محور دوم به طور اخص درباره ریاضیات که می تواند حوزه های مختلف ریاضی اعم از جبر، حساب و هندسه و مقولات دیگر را شامل شود. گفتنی است که امروزه در کشورهای دیگر بیشترین بحث در زمینه بازی های آموزشی متکی بر یادگیری الکترونیکی، یادگیری از راه بازی های اینترنتی و یادگیری با کمک رایانه است. اما هنوز بازی های فکری، تک نفره، دو نفره و جمعی، بازی های دستی، بازی های روی میزی، و غیره ارزش و اعتبار خود را از دست نداده اند.
لچ و همکاران (۲۰۰۴) اظهار می کنند: استفاده از بازی ها در کلاس درس به منظور تسهیل یادگیری سالها میان
معلمین متداول بوده است. بلوم و یوکوم (۱۹۹۶) از بازی های آموزشی در کلاس های درس حمایت کردند، زیرا این کار راهبردهای انگیزشی را برای دانش آموزان جهت تمرین مهارت هایی که درحال یادگیری آن ها هستند، بهبود می بخشد و پایه ای قوی را برای یادگیری بنا می سازند.
بازی ها به عنوان ابزار های تدریس، به دانش آموزان کمک می کنند که مسئله حل کن های بهتری شوند زیرا انجام بازی به آن ها شانس سرو کله زدن با مسائل و تدوین راهبرد هایی برای حل مشکلات در محیطی به دور از تهدید را می دهد (کلین و فریتیج، ۱۹۹۱؛ اولسون و پلات، ۱۹۹۲؛ به نقل از بلوم و یوکوم، ۱۹۹۶). کامی، لوئیس و لیوینگستون (۱۹۹۳) اظهار می کنند، “وقتی کودکان استراتژی حل مسئله خود را خودشان ابداع می کنند، دیگر دلیلی ندارد که از تفکر شان دست بردارند، قوی ترین درک را از مفاهیم پیدا می کنند و احساسات بهتری را کسب می نمایند” (ص ۲۰۱). بازی همچنین زمانی را در اختیار دانش آموزان قرار می دهد تا تئوری ها و استراتژی های شان را موازی با عمل در حل یک مسئله ی چند مرحله ای آزمون کنند. اجرای بازی استفاده مکرر از استراتژی ها و تمرینات با ارزش در زمینه مهارت هایی که دانش آموز در حال یادگیری آن هاست را فراهم می کند. تمرینات اثربخش تر می شوند، زیرا دانش آموزان همکاران فعال در یادگیری های خودشان می شوند (ارنست، ۱۹۸۶؛ راکس و کوتزمن ، ۱۹۸۲؛ وسون و همکاران، ۱۹۸۸؛ به نقل از کلین و فریتیج ص ۳۰۳).
اجرای بازی در کلاس برای دانش آموز فضایی را فراهم می کند که بتواند با همکلاسی های خود سخن بگوید (بیگل ، ۱۹۹۷؛ ویکفیلد ، ۱۹۹۷). آن ها گزینه ها، استراتژی ها و راه حل ها را به مباحثه می گذارند و بصیرت ها و درک هایی را از یکدیگر به دست می آورند. واکفیلد می افزاید، فرض بر این است که تعامل اجتماعی در طول بازی نه تنها به درک دانش آموز کمک می کند، بلکه وی یک نقش بزرگ را در آداب بازی از قوانینی که به دنبال می آید و نیز بازی جوان مردانه ایفا می کند (۱۹۹۷).
بیشتر مطالعات در یک حوزه از استفاده ی بازی های آموزشی در کلاس بر روی دانش آموزان با نیازهای خاص به عنوان هدف تمرکز می کنند. بلوم و یوکوم سه مورد از مطالعات که به نتایج مثبتی دست یافته اند را مطرح می نمایند (۱۹۹۶) بیتی و آلگوزین(۱۹۸۲) یافتند که دانش آموزان با اندکی ناتوانی که واقعیت های ریاضی را تمرین می کنند و بازی آموزشی ریاضی را انجام می دهند حدود ۲۰% از همکلاسی های خود موفق تر بوده اند و همچنین به کلاس های بالاتر آموزان ناتوان در مقایسه با سطح همکلاسی های غیر ناتوان خود به نحو بهتری قادر به کاهش خطاهای هجی کردن بوده اند. مکای و واتسون (۱۹۸۹) توانستند بهبود مهارت های ارتباطی دانش آموزانِ تقریبا ناتوان از راه استفاده از بازی های آموزشی را نشان دهند. (لچ و ساکشوگ ۲۰۰۴).
امروزه بیشترین انواع بازی های آموزشی که هم از ارزش تجاری و هم ارزش آموزشی بالایی برخوردار هستند، شامل بازی های اینترنتی می شوند که بازی ستاره نیز از این ویژگی برخوردار است این گونه بازی های با گرافیک های خیلی سنگین در شبکه جهانی اینترنت در دسترس می باشند. لذا در این قسمت از ادبیات تحقیق که به طور اعم درباره بازی ها و ارزش آموزشی آن ها بحث می شود، لازم به نظر می آید که درزمینه بازی های اینترنتی هم نگاهی گذرا به پیشینه و کارهای انجام شده داشته باشیم.
در مهارت آموزی، بازی ها معمولا به عنوان مکمل تدریس سخنرانی محور یا ردو بدل کردن درون شبکه ای اطلاعات به کار می روند. مارک پرنسکی ، توضیح می دهد که در بیشتر موارد یاددهی دیجیتال محور برای انجام یک یاددهی بی عیب و کامل یا تدریس تنها یک عمل طراحی نشده اند. نقش بازی ها بدواً برای تاکید مجدد بر درک مواد آموزشی ارائه شده و به منظور افزایش تنوع در یادگیری است. به گفته پرنسکی علاوه بر امکان پشتیبانی طیفی از چارچوب های یاددهی، بازی ها از طریق امکاناتی که عرضه می کنند و بازخورد سریعی که به یادگیرنده می دهند و مکانسیم هدایت آموزشی و ارشاد، فشاری مضاعف بر یادگیری می آورند.
سعید گرمابی دانشجوی ترم شش رشته علوم تربیتی
دانشگاه فرهنگیان پردیس شهید بهشتی مشهد

۰
نویسنده مطلب پیام غدیر